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合金装备5后期好玩吗

合金装备5后期好玩吗怎么轻松过?今天宸欣手游网小编给大家带分享的合金装备5后期好玩吗详解,感兴趣的玩家们可以来看看。

合金装备5幻痛好玩吗

1、好玩,唯一的遗憾就是本作玩到后期就像一个半成品,如果后面做得完整些,个人认为可能能成为本时代最有代表性的作品之一。

2、前几代都是线性通关为主的游戏,而幻痛引入了沙盒的元素(幻痛并不是100%的沙盒游戏),地图更大,每一次行动都需要提前进行侦查,在行动中要随时调整你的计划,选择强行突击还是潜行,如何撤离战区,都是由玩家自己决定,玩家甚至可以发明一些奇葩玩法之类的,这也是系列一向的特色之一

4、游戏和影视的平衡性,很多游戏虽然也是电影化,但大都是在剧情上投入了精力,使得游戏看起来更像是影视作品,剧情和表现力超级震撼,但作为游戏本身其实乐趣并不大(说句可能不好听的话,目前像COD,AC这样的年货作品都有这个毛病)。

5、最大就是游戏完成度的问题,玩到后面莫名其妙地就结束了,整体就感觉虎头蛇尾,很多系统可以做得更好,例如母基地中可以互动的元素太少,除了FOB模式时可以耍一耍平时基本没什么太大用途。

6、虽然平时的潜入很有趣,但Boss战的设计感觉有点乏味,除了Quiet和ST-84的两场战斗,和寄生虫小队的三场战斗感觉特色都不是很鲜明。

《合金装备5》原爆点及幻痛通关感受

跟大家分享一下,在我心中的那份激动与震撼。我本人,真的很爱这个系列。

合金装备5原爆点

《合金装备V:原爆点》,可以说是我第一次接触《合金装备》这个系列的作品,当然那时候我还是一个盗版玩家,也不知道什么正版意识,也就经常在游民上下载各种盗版的游戏大作,觉得某个游戏好玩就留着,不好玩的也就立马删除....玩游戏也就是纯纯的娱乐,也不存在什么信仰。但当我下载并体验了《合金装备V:原爆点》这一款从未接触的过的游戏后....说实话,那种震撼程度,已经彻底击垮了我认为只是一个,类似《细胞分裂》的潜入类游戏这样的思想观念!

首次进入游戏,开场动画一来就将我带入了剧情里,使我整个人一下子就深深的沉浸在了剧情之中!悬疑风格的描述,让我一次次的生产“他们在干什么?”以及“接下来会发生什么?”等等的问题,就像在看一部精彩的电影一样,整个人连同身体里的每一颗细胞都随着剧情发展,深深的陷了进去!对于玩游戏不喜欢看剧情,大都选择跳过的我,对于《原爆点》这一步游戏来说,根本就舍不得跳过!真的太想知道接下来发生的事情了。我深深的记得其中有这样一幕,XOF的首领骷髅脸将那些臂章全部洒下飞机的时候,其中一片臂章来了个慢镜头特写,让所有玩家都能清楚的看见“XOF”的标识。然而镜头里,主角 Big Boss正爬上悬崖,手臂上的“FOX”与之来了个正面的对比!也由此可以明确的知道,之前提到的骷髅脸就是反派无误!当然....这是我相当喜欢的一个镜头之一。

当CG结束后,游戏操控权回到了我的手里,当我第一次目睹整个基地的容貌以及那些光影和反射,还有等等可爱的画面细节,我真的无法相信,刚刚的那一段CG居然是即时演算出来的!?带着激动的内心,我迫不及待的根据提示操作起来,望远镜标记目标后,接下来是在地上打滚的教学,令我没有想到的是,这游戏的动作是如此的细腻,鼠标也毫无延迟,丝滑得让人心动!然而就在我享受着打滚的乐趣的时候,有那么一瞬间,触发了一个短暂的CG,就是掉出了那一片之前提到的慢镜头“XOF”的臂章!当时的我除了肾上腺素的激增外,还出现了一个从未有过的想法:哎呀!我去!CG动画还和游戏元素结合起来了!?或许这意味着肯定还要收集其他的臂章!(虽然,也有很多游戏的CG和剧情有联系,但我真的没有见过如此完美的。)也不出我所料,这些臂章是游戏中的收集要素!这也就意味着,这游戏我可以玩上很久很久!游戏中除了完成主线以外,也在其中寻找着那些被隐藏起来的要素,几乎每一个角落都不放过,当然....最后也全部都全部收集完了。

历时10多个小时通关了《原爆点》仅有的的一个主线任务,最后的到评价也只不过是一个非常不起眼的D!最后游戏结束结算时显示,我的游戏通关时间高达了可怕的4小时!没错,真的是4小时!我除了完成任务外,同样也在寻找散落在地图各处的“XOF”臂章以及录音磁带,途中被发现了就硬缸,死了又读档!就这样一次又一次尝试着。当然对于当时的喔来说,在这游戏里,一旦被发现或是操作不当触发了警报,那么就意味着真的得死了!一切只是时间问题而已.....但是功夫不负有心人,勤奋的我不仅完成了收集所有臂章的支线,还找到了部分的录音带,这对于迫切想要了解剧情的我来说,也算是相当欣慰的回报了。只是,这对于第一次接触此系列的我也根本不能理解,也理解不了得到D的评价意味着什么。但是后来,我从网上了解了这游戏的评分机制,也知道了D的评价代表了自己在这个游戏当中,只不过是一个比弱鸡还垃圾的菜鸟而已。但不管评分如何,依旧不能磨灭在我心里的那一份激动。

然而对于这游戏可以说是我有生以来,除了《使命召唤8》以外是我第二次花钱买的正版游戏!我之前购买《COD:MW3》的冲动是来自《COD:MW》以及《COD:MW2》里独有的那种大片是震撼!当然....《COD:MW3》并没有预期的那样棒。但是迫使我入正《合金装备V:原爆点》的冲动并不只是单单因为震撼,而是可以说成是一种想要去“致谢”游戏作者的心情(我只能这样表达了,因为这种心情,真的好复杂),因为这是我玩过的第一款,在游戏当中除了完成任务外,还充满了许多需要玩家自己去探索后才能发现的可爱的细节。不得不说,这也是我第一次玩过的,脑洞如此之大的游戏.....我毫不犹豫的大概花了130上下大洋拿下了这一款第一次玩就爱上的游戏!之后的游戏体验,可以说.....比玩盗版更升级了一个层次,爱的死去活来的。呵呵,也因此完了好久好久,现在目前的游戏时间为69小时左右。但是也还没有玩腻,有时候无聊,也会玩一玩。当然也不得不说,现在的我每一次进入游戏,即便是最高难度,也可以很轻松的就得到S。哈哈....这也肯定有比我还牛的玩家,因此我也就不秀分数了。

在再之后没过多久,合金装备第五代正篇故事《合金装备V:幻痛》的消息,在国内各大知名游戏站上出现了大量的预告以及宣传,同样也受到了许多玩家的关注。对于当时不完全了解真相的我来说,一直都以为《合金装备V》的故事也就只是《原爆点》那么一点儿,即将发售的《合金装备V:幻痛》是《原爆点》用来增加剧情的DLC资料片而已。即便有着这样的想法,但还是高高兴兴的了解了大部分的相关咨询,当知道了《原爆点》只是《幻痛》的一个序章时的我,说实话,内心是懵逼的:我擦,这么一个序章或是教程就敢拿出来卖100RMB以上!?这游戏是有多_??

也不得不承认,带着这样的疑惑加上无限的好奇,观看了大部分有关《幻痛》的游戏实机预告或者游戏试玩等等的宣传片,当然还收集了大部分的宣传截图!每次有了新的相关视频,我都会迫不及待的点开,渴望能够了解更多的内容!同一个视频或文章,我都可以看上好多遍都不会觉得腻歪,坦诚的说,这也是我第一次这样的期待一个游戏的发售!更多的好奇还是来自于《原爆点》,结束时候的那一段疑点很重的CG动画,记得最清楚的就是从那位不知名的医生嘴里所说的那一句话(“是的,是的。我知道,你想知道自己昏迷了多久?我可以告诉你.......已经9年了!”),使得我整个人越来越想迫切的想要知道,在这昏迷9年的日子里发生了什么?失去一切的 Big Boss醒来后的又将面对什么?种种的好奇....越想越压抑....不得不说,真是好奇害死猫啊!

合金装备5幻痛好玩么

个人觉得相比来说巫师3狂烈会好玩一些操作有一定难度,但不让人抓狂游戏任务更多更丰富,同时巫师3的游戏场景是真的超赞的,天气系统也让人觉得特别爽快,再加上昆特牌系统,妓院福利,和优秀的人物建模,巫师3足以成为神作,而相比来说,楼主所说的合金装备5幻痛,就显得稍弱了,本人也是合金装备的死忠粉,但凭良心说,幻痛作为一款沙盒游戏,作为本体的游戏地图就略显枯燥了,清一色的黄土和土房。幻痛的基地养成系统个人并不是很喜欢,任务也是重复啰嗦,无外乎人质解救,和据点摧毁。但幻痛的画面也是真心赞,但这不能弥补它在其他方面的一些缺失。推荐楼主玩儿巫师3,不过怎样选择全看楼主意愿,望楼主采纳

合金装备5幻痛好玩吗,和前几代比起来呢

好玩,唯一的遗憾就是本作玩到后期就像一个半成品,如果后面做得完整些,个人认为可能能成为本时代最有代表性的作品之一。

先说说优点吧:

前几代都是线性通关为主的游戏,而幻痛引入了沙盒的元素(幻痛并不是100%的沙盒游戏),地图更大,每一次行动都需要提前进行侦查,在行动中要随时调整你的计划,选择强行突击还是潜行,如何撤离战区,都是由玩家自己决定,玩家甚至可以发明一些奇葩玩法之类的,这也是系列一向的特色之一

游戏和影视的平衡性,很多游戏虽然也是电影化,但大都是在剧情上投入了精力,使得游戏看起来更像是影视作品,剧情和表现力超级震撼,但作为游戏本身其实乐趣并不大(说句可能不好听的话,目前像COD,AC这样的年货作品都有这个毛病)

再来说说不足和缺点:

最大就是游戏完成度的问题,玩到后面莫名其妙地就结束了,整体就感觉虎头蛇尾,很多系统可以做得更好,例如母基地中可以互动的元素太少,除了FOB模式时可以耍一耍平时基本没什么太大用途

虽然平时的潜入很有趣,但Boss战的设计感觉有点乏味,除了Quiet和ST-84的两场战斗,和寄生虫小队的三场战斗感觉特色都不是很鲜明

有人说剧情扯淡,但个人觉得MGS比起其他的游戏来更像电影正是因为更有导演的个人主观意识,而不是那种千篇一律的大片感才叫电影,虽然有不科学的地方但在它自己的世界观设定里能编圆。总之对于这款游戏来说,还是看玩家自己的选择吧,惊艳和遗憾并存的一作。

《合金装备5:幻痛》游戏评价

“我们都是钻石狗。”

简评:同一款游戏,无限种体验。

综述:作为老牌潜行游戏,《合金装备》系列具备自己独特的游戏体验,神出鬼没如同幽灵般完成任务一直是游戏的核心玩法。而这一游戏理念也为其他游戏如《细胞分裂》和《刺客信条》等所借鉴。本作一贯集成了系列的潜行传统,并且有意无意地提醒玩家低调行事,减少杀戮。然而游戏内容的丰富性,使得单纯的潜行有了无限种可能,更不用提用其他风格进行游戏。在画面上出色的优化使得游戏所需配置亲民且帧数稳定,可为良心之作。而游戏特别的RPG元素使得体验时间足以达到100小时以上——这又是一款内容远超容量的游戏。

本作由KONAMI下属小岛工作室开发,由KONAMI发行,于2015年9月1日登陆各平台。KONAMI不必多提,便借这一特殊时期介绍一下游戏制作者小岛秀夫。之所以说时期特殊,是因为小岛工作室在本作发行之际便解散了。小岛修复作为工作室总指挥,到目前为止供监督或参与开发了34款游戏,其中13款《合金装备》系列无疑成为了他的代名词。在儿时的捉迷藏游戏中,他获得了潜入游戏的灵感,即《合金装备》系列的核心,并且在这一系列中完美演绎了潜入元素。他拥有了两项吉尼斯世界纪录,一是让《合金装备》成为第一款潜入类游戏作品;而是让《合金装备2:自由之子》成为PS2平台销量最高的潜入游戏。在游戏发展趋于同化的一个好的点子也许会开启一个新的时代,小岛秀夫最大的成就不仅仅是《合金装备》本身,更为重要的是他为游戏做出贡献,让几十年来的游戏发展有了一个模板,而我们还未找到新的模板指引下一代前行。

游戏有FOX引擎打造,但在游戏中却并没有真正发挥这款引擎的实力。游戏配置亲民,运行流畅,一方面得益于后期优化极佳,另一方面则又受限于画面表现力。在光影效果上,游戏时处理的相当不错的。AO和HDR自不必说,在丛林中时阳光散射的效果足以证明这二者的优异程度,美工和得力的后期渲染也让游戏中的光照效果足够真实,无论是在白天,还是黑夜,全局光照的运用使得阴影与光线交互尤为出色。优秀的天气系统也运用容积云等制造出了微小尘烟,乃至沙尘暴的真实感官。模型的曲面细分也有着不俗的标下你,人物的面部细腻自然,各项物品的弧形轮廓因此也相当平滑。在加上精细的材质贴图,在游戏中几乎以假乱真。那么画面受限又如何解释呢?首先便是粗糙的远景表现,在约400米的可视范围外常常能看到远景加载的情况,而在加载完成之前,所能见到的只是最初的地表图层。还有一点,便是开放性游戏中的通病——由于玩家无意间忽视了赶路的过程,所以在设计是地表的贴图便可以不尽人意。不过游戏流畅度是玩家有目共睹的。对笔者而言,这样的代价却是差点烧掉了显卡,在玩其他游戏时变色的光影若隐若现。

关于《合金装备》的世界观,笔者仅玩过《合金装备崛起:复仇》以及本作,在此之前甚至以为这是硬核动作游戏,更至于系列的叙事在于完善整个故事,作品发行顺序并不等同于游戏剧情顺序。《合金装备》系列到目前为止的时间线从上世纪60年代开始一直到本作剧情位于70年代,算是比较早了。BIG BOSS(BB)作为系列大反派,在本作中却要由玩家所扮演(?)也算是交到了BB的变化。其实游戏剧情可以划分为三个部分,正篇两章以及第46关隐藏剧情。正片两章的基调有点类似于《水浒传》,故事承接《原爆点》剧情,在第一章中,玩家需要操纵BB进行对骷髅脸的复仇,在此途中通过解救人质或是劝服敌人的方式召集了一批精英战友,建立了世外天堂。在第一章结尾,基地中的“钻石狗”部队十分强大,而且拥有了合金装备等多项科技。一切都欣欣向荣、蓬勃发展。笔者也意味游戏主线完结,准备着手利用开放世界发展基地,第二章的预告(即游戏在E3中的预告)却不期而至,游戏剧情瞬间变得阴郁沉闷,发展基地成为追求力量的借口,基地中的间谍使得人们相互猜疑,一些战友因错误举动而被迫离开,而BB也因为不得已的缘故沾满了战友们的鲜血。世外天堂就像一个腐朽的帝国一般等待灭亡。不过游戏并没有结局,就如同《白鲸》发售初那般。而46关所谓的真结局,其实是从一开始便对游戏剧情进行了彻底的颠覆。游戏内无提示的隐藏关卡,也许会让一些粗心的玩家错过这一真相。

关于任务的进行,潜行只是游戏暗示玩家选择的风格,这也意味着每一步都有无数种走法,事实上真有玩家在不断尝试不同玩法。

随着游戏的紧张,除基地外共有两个开放地图供玩家探索,两个地图分别位于阿富汗和非洲,主要是为了区别地形环境,以提升游戏多元性,阿富汗属于荒漠地带,而非洲则属于雨季中的热带草原,一些敌方基地还具备工厂或机场的架构。不同地理环境对于游戏过程有着很大的影响,比如荒漠中的沙尘暴会使得能见度降低,虽然敌人难以发现玩家,但玩家也难以发现敌人。而在非洲,降雨能消除脚步声,但同时会带来一些不稳定的干扰因素。两个地图虽然环境不同,但地方设施类似。地图上散布着小型的哨卡和大型的据点,兵力和设备自然有所不同。随着游戏的推进,驻守兵力会渐渐增多,而且会根据玩家的入侵习惯来调整战略。这一即时难度调整是一个十分新颖的点子,比如玩家喜欢爆头,那么敌人多会戴上头盔;如果玩家喜欢晚上入侵,那么敌人会配备夜视仪,诸如此类。敌人也会因为玩家的入侵而采取不同措施,他们会检查可疑的地方,对玩家进行包围,乃至从别哨卡调集援兵。当某一地点的敌人均被压制或消灭,该地点即被攻下。但这只是暂时的,每天早晚的换班会让新的敌人进入哨站,没有人会希望这时自己还在哨所中。

前面已经提过,游戏不提倡杀戮,因为所有敌人都可以回收到基地变成基地成员以增加基地等级。在这一理念下,非致命的麻醉弹,近战击倒,或是从背后用武器挟持敌人都是行之有效的进攻办法。对敌人进行审问以获得情报也是明智的选择。非杀戮的暗示也更有利于潜行的摸索,而不是穿上重甲端着机枪一路杀进去。其实在游戏临近结尾时,笔者也曾带着反器材狙击大张旗鼓地攻占了几个难啃的据点,打飞机打坦克打重甲兵。当现实与理想渐行渐远,我还有什么理由不杀戮呢?

在一般关卡中,要潜行占领一个哨所并不困难,只需要提前用望远镜标记敌人,然后再带上足够的耐心。至于行动时间,笔者倾向于选择夜晚,这样被敌人发现的可能性会更低,特别是穿上潜行服在暗处行动,便如同幽灵鬼魅一般悄无声息。其实被敌人发现后也还有缓和的余地,除了少数特定关卡外,在被敌人发现后都会有短暂的子弹时间,只要在这一时间内让发现的敌人开不了口(击杀,击倒)便能解除危机,但不排除其他敌人会发现异常。而通过卡敌人视野,还可以将他们一一引过来放倒,这也是一种战术。再不济,还有不会让敌人发现的小鸡帽。

通过完成任务和变卖物品可以获得GMP,这是一种类似于生产力的东西,用以开发武器和升级基地等。虽然可以赤字,但这会影响士气,甚至让基地成员离开。不过笔者在开发了一些常用武器后GMP基本上只增不减了,上限为500万,达到上限后将无法获得。除了生产力GMO,研发武器物品还有额外的要求,通常是部门等级、技术人员和蓝图的限制,,这些都只好在开放世界中慢慢回收人员和寻找了。

另一个数值被称作英雄点数,是衡量玩家声望所采用的。在线上模式中,高声望将使得玩家免受核威胁;线下模式中也会影响出现人员的等级。

游戏共有50个主线和158个支线任务,几乎所有主线都可以重复进行,以满足玩家对S评价或是完成度的追求。也有不少大神尝试用不同方式完成任务,这也衍伸除了许多暴走通关的办法,从直捣黄龙到出奇制胜,无一不有。而这些恰好是建立在游戏丰富的细节性上的。比如在11关和静静的对抗中,有玩家发现可以呼叫支援物品将其砸晕,这也成为几种主流的打法之一。再比如49关的极限潜行,难度奇高,还要赤手空拳对抗两辆坦克。但利用坦克近距离无法攻击的弱点以及卡地方视野,便可以轻松通关。除了战斗之外,可以被雨淋坏的纸箱和冲洗的血迹,可以吓跑敌人的熊的录音,不洗澡就会变臭的设定等等,一些游戏的细节是需要反复尝试才能发现的。

潜行游戏发展到本作已算是集大成者,往后的游戏是否会更加出色,或是有更新的理念,笔者恰好只是玩家。

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